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Giovedì, 28 Marzo 2024
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«Oltre il 30% dei bambini dai 6 ai 14 anni ha già superato la soglia della dipendenza dalla rete»

La due giorni di talk, workshop e approfondimenti dal titolo “Scuola e virtuale", organizzata dal Liceo Gioia, si è aperta con il confronto su “Il mondo immateriale tra creatività e nuovi modi di comunicare. E la scuola?” a cura di Dianora Bardi e Andrea Benassi

«Il compito della scuola, prima di tutto, deve essere quello di educare all’uso del digitale, di cui ormai non si può più fare a meno ma che non deve essere solo intrattenimento».

Nella mattinata di martedì 24 settembre si è aperta la due giorni di talk, workshop e approfondimenti dal titolo “Scuola e virtuale”, una manifestazione organizzata dal Liceo Gioia di Piacenza in collaborazione con ImparaDigitale e INDIRE.

Vista la grandissima affluenza, con oltre mille professori arrivati da tutta Italia, la prima sessione si è svolta al teatro Municipale, con l’introduzione del preside Mario Magnelli, accompagnato dai saluti del sindaco Patrizia Barbieri e da numerose realtà locali presenti come sponsor della kermesse, come la Fondazione di Piacenza e Vigevano, Confindustria e Ausl. Per l’occasione, anche il neo ministro dei Trasporti - la piacentina Paola De Micheli - ha voluto portare la sua vicinanza inviando una lettera di sostegno all’iniziativa.

I relatori del primo talk della giornata sono stati Dianora Bardi di ImparaDigitale e Andrea Benassi di INDIRE, che si sono confrontati sul tema “Il mondo immateriale tra creatività e nuovi modi di comunicare. E la scuola?”.

«La tecnologia è ormai parte integrante della nostra vita, ma dobbiamo stare attenti a non fare solo ed esclusivamente il suo elogio: quanto il suo uso è proiettato all’intrattenimento e quanto all’educazione?» ha incalzato Dianora Bardi. «C’è una profonda distanza tra l’uso quotidiano e quello scolastico: la didattica non è stata ancora portata verso l’innovazione».

Dati statistici impressionanti e allarmanti, sopratutto relativi all’uso incontrollato del digitale tra i giovanissimi: «Oltre il 30% dei bambini dai 6 ai 14 anni ha già superato la soglia della dipendenza dalla rete, da internet e dai social network», ha continuato. «La media di ricezione di uno smartphone personale si è abbassata tantissimo, dai 5 anni e mezzo. L’80% dei genitori che abbiamo interpellato ha dichiarato di aver dato regole sull’utilizzo dei dispositivi ai propri figli, ma la stessa percentuale ha altresì ammesso di non aver vigilato sull’effettivo rispetto delle stesse». 

Quanto l’immersione in un mondo virtuale, ibrido, può creare confusione e sovrapposizione tra ciò che è reale e ciò che non lo è? «Oggi siamo qui a discutere su come impostare una didattica che tenga in considerazione questo nuovo modo di comunicare e condividere da parte dei ragazzi», ha concluso Bardi. «Siamo noi a dover capire qual è il loro meccanismo di interazione, figli di un ingozzamento cognitivo che li ha portati ad essere sempre di più incapaci di riflettere e di approfondire, generando problemi di isolamento, di incapacità di ascolto e di interazione con gli altri». 

Andrea Benassi di INDIRE, invece, ha parlato della situazione tra reale e virtuale analizzando alcuni passi del libro “Ready Player One”, romanzo di fantascienza distopica del 2011 di Ernest Cline, che ha visto la sua trasposizione cinematografica nel 2018 per la regia di Steven Spielberg: come via di fuga dalle loro vite nelle città decadenti, le persone si immergono nel mondo virtuale di OASIS, dove possono prendere parte a numerose attività per lavoro, istruzione e intrattenimento attraverso avatar personalizzati.

In particolare, Benassi si è soffermato sulla visione del sistema scolastico del libro: nel 2045 non ci si reca a scuola ma ci si connette online, utilizzando un avatar e un nome personalizzato, cambiando ogni giorno location per le lezioni ed essendo gestiti da un software per la disciplina.

Nel pomeriggio l’appuntamento si è sposato nelle aule del liceo Gioia, diventando la cornice di laboratori e workshop sull’utilizzo della realtà aumentata e degli strumenti tecnologici per lo studio delle materie. Si è così parlato dell’interazione con la realtà virtuale o aumentata, mondi virtuali e videogame nelle discipline umanistiche, nell’alternanza scuola-lavoro, nel potenziamento e nell’inclusione.

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